Base Creativa
Revista Playback
1- Descripción del trabajo: se realizará una revista de Animación Digital, ya que dentro del rango audio visual es un medio innovador que tanto en cine, como en publicidad y en otras ramas se ha desarrollado de manera eficiente y acelerada en los últimos años. La revista contiene información de aprendizaje, tecnología, trabajos actuales, etc, siempre mostrando la innovación mediante el uso de la imagen como parte de la comunicación del mensaje.
2- Antecedentes del mercado: esta revista es totalmente nueva, y entra a competir dentro de un mercado en etapa de crecimiento para nuestro país, tanto en revistas impresas como en revistas digitales accesibles para todas las personas.
-La historia de la animación comenzó con la chispa de Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje alemán que inventó la linterna mágica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema.
-En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primer simulación de imágen en movimiento.
-En 1822, Joshep Plateau inventa el fenaquitoscopio.
-En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.
-Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro óptico.
-Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano. Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia
-Luego vino Phantasmagorie (o Fantasmagorie) de Emile Cohl (1908) de la cuál se esta haciendo una versión en 3D para homenajearla.
-Raul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permitía no tener que dibujar todo el fotograma.
-En 1911 Winsor McCay realiza Little Nemo. El es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permitía usar los mismos dibujos varias veces.
-En el año 1914 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada Felix the cat. Ese mismo año a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorraría mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco. Más tarde Barré y Bill Nolan inventan el movimiento panorámico de fondo.
-El sistema de sincronización de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.
-En 1926, Lotte Reiniger, realiza una animación que mezcla técnicas del arte plano con técnicas de animación de muñecos tridimensionales.
-También en 1922 aparece Walt Disney quien revoluciona el medio junto a sus técnicos con nuevas tintas especiales, cámaras y técnicas artísticas. Filma por primera vez en Technicolor y obtiene su primer Oscar con Flowers and trees (1931)
-En 1926 el italo-argentino, Quirino Cristiani, realiza “El Apóstol” primer largometraje de animación.
Usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie y en 1929 presenta Silly Simphony: The Skeleton Dance, que fue la primera de una serie de películas de Silly Simphony.
-En 1937 realiza el primer largometraje de distribución mundial: Snow White and the Seven Dwarfs.
-En 1938 Quirino Cristiani realiza el mono relojero.
-En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación de la historia: Fantasía.
-En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm.
-En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm.
-El resto de la historia ya la conocemos: Who Framed Roger Rabbit (1988), Los Simpsons (1989), los muñecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas (1993), Wallace and Gromit (1993), Toy Story (1995), James and the Giant Peach (1996), Shrek (2001), The Polar Express (2004), hasta el increíble UP de hoy.
3-Características físicas y usos del producto: La revista será un medio de aprendizaje, en el cual se abarcará temas de historia, producción, arte visual, proyectos actuales y ultimas tecnologías permitiéndole al lector no solo la comprensión del mensaje sino también el aprendizaje creativo del mismo, permitiendo jugar con ilustraciones, tipos de papel, tamaños, formatos de texto, transparencia, etc.
4- Personalidad del producto: comparándolo como si fuera una persona seria un adulto joven, masculino y creativo.
5- Posicionamiento: queremos ser la mejor revista dentro del campo de animación digital en nuestro país, a manera de que el consumidor desee conocer más con cada publicación y encuentre en nosotros una fuente de conocimiento y creatividad.
6- Competencia directa: revistas tanto físicas como digitales como lo son Render in, 3D, etc.
7-Competencia indirecta: revistas de otra rama como diseño gráfico, ilustración, tecnología, documentales en video, libro arte de películas.
8- Motivo de compra: curiosidad por conocer más sobre la Animación Digital mediante el aprendizaje y la observación.
9- Núcleo de compra: el producto se puede adquirir en universidades que imparten la carrera de animación digital como la Universidad Veritas, además se encuentra en las principales librerías del país como Librería Internacional, Librería Lehmann, Universal, y por otra parte de encuentra también en tiendas de video juegos en diversos centros comerciales alrededor del país.
10-Objetivo de comunicación: se realizará una campaña de lanzamiento. Nos daremos a conocer como una de las primeras revistas costarricenses en el campo de animación digital, el cual ha adquirido gran importancia y se producen trabajos muy importantes en el país. Será una fuente de información entre el medio y las personas. Su publicidad de realizará por medio de la web y por afiches en los puntos de venta.
11-Publico objetivo:
Edad: personas entre 18 y 35 años.
Clase socioeconómica: media, media alta, alta.
Sexo: masculino.
Hábitos de compra: mensual.
Hábitos de consumo: una ves al mes.
Estilo de vida: creativo, gustan de tocar instrumentos musicales, les gusta la tecnología, se interesa por la animación digital.
12- Promesa básica: ser un medio de aprendizaje creativo para todas las personas a las que les atrae la animación digital y desean estar informados de lo que sucede dentro y fuera de nuestro país, creando la nueva realidad animada.
13- Sustentación lógica: decimos medio de aprendizaje creativo ya que por medio de los temas tratados en los artículos, nos volvemos en cierto modo nuestros propios profesores, a razón de aprender tecnología, pasos para la elaboración, arte, etc. Respaldados por fuentes profesionales de información y artículos dados por conocedores del tema que aseguren el correcto aprendizaje y la información actualizada.
14- Promesas secundarias: se encuentran anuncios comerciales sobre las tecnologías que se necesitan, también información sobre puestos laborales en nuestro país, proyectos próximos a lanzarse, material promocional.
15- Tratamiento de la comunicación: Sensorial 40% Racional 40% Emotivo 20%.
Justificación de la utilización del papel
El tamaño utilizado en la revista es de 21 por 26 cm, es un poco menor al tamaño de una hoja carta normal. Para el proceso de elaboración, trabajé en hojas tamaño tabloide, donde calzaban casi perfectas dos hojas de estas.
Me parece que elegir este formato favoreció mi revista, ya que las imágenes son lo suficientemente grandes para ser interesantes, pero no en tamaño exagerado donde se utilice mas papel que no es necesario.
De igual forma para el proceso de impresión de las imágenes y los textos, acomodé todo en tamaño carta de manera que aprovechara al máximo el espacio, tanto para ahorrar recursos económicos como para no desperdiciar papel.
Traté en la medida de lo posible aprovechar el mínimo recurso de papel y lograr un buen resultado.
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